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対応フォーマットについて uLilithでは基本的に、読み込み時にファイルの拡張子は確認していません。【※】 読み込んだファイルのデータ部分を参照してフォーマットの種類を決定しています。 拡張子はあくまでも標準のものとして認識してください。 ※設定画面の「読み書き→拡張子」の項目で、『拡張子フィルタ』を設定することにより 読み込む拡張子を制限することはできます。 デフォルトの対応フォーマット(標準プラグインで再生可能なもの) ●音声ファイル ファイル形式 拡張子 再生 デコード エンコード MP3(MPEG-I and II Audio Layer-III MPEG 2.5 Audio Layer-III) *.mp3 ○ ○ ×[※1] Ogg Vorbis *.ogg ○ ○ ○ Flac(Free Lossless Audio Codec) *.flac ○ ○ ○ Ogg FLAC *.ogg ○ ○ ○ Windows Media Audio[※2] *.wma ○ ○ ○ Monkey's Audio *.ape ○ ○ ○ TAK(Tom's lossless Audio Kompressor)[※3] *.tak ○ ○ ×[※4] RIFF-WAVE(Windows PCM WAVE) *.wav ○ ○ ○ ☆ DRM(デジタル著作権管理)付きのファイルは再生出来ません。 (ダウンロード販売で購入した音楽ファイルなど、特定のPC・再生ソフトでしか再生できないファイルのことです。 なお、販売サイトで『DRMフリー』と表示されているものであればDRMはついていないので再生は可能です。) [※1] デフォルトではMP3のエンコードには対応していませんが、 外部のコマンドラインエンコーダ(Lame等)を利用することはできます。 「ファイルの変換」ウィンドウの設定ダイアログで「External Process」を選択して、 例えばLameを使用する場合は"lame.exe"を指定し、コマンドラインオプションなどを設定して使用してください。 [※2] 拡張子*.asfのWindows Media Audioファイルも再生可能ですが、 初期状態では関連付けツール(uLilithの本体機能による関連付け)で 関連付け可能な拡張子として登録されていません。 関連付けをする場合は、関連付けウィザードで表示される拡張子一覧の画面で 拡張子を追加登録する必要があります。追加登録後は他の拡張子と同じく関連付けが可能になります。 なお、Windows 2000 / XPの関連付けツールは拡張子の追加登録に対応していないので uLilith.exe と同じ位置にある「DDEClient.exe」に手動で関連付ける必要があります。 (詳しくはファイルの関連付けを参照) また、拡張子フィルタ(設定画面の「読み書き→拡張子」)で読み込む拡張子を制限する場合は、 「読み込む拡張子」の一覧に「ASF」を追加してください。 (拡張子フィルタの初期設定には「ASF」が登録されていないので、 拡張子フィルタが有効の場合、初期設定のままでは*.asfファイルが読み込めません。) [※3] TAKはデコードライブラリ(tak_deco_lib.dll)のx64版が存在しないのでx64版のuLilithではデフォルトでは再生出来ません。 64bitOSでTAKを再生する場合は32bitOS用のuLilith(x86版・Core2版)を使用するか、 64bitに対応した公認DirectShowフィルターを利用しましょう。 [※4] MP3と同じくuLilith本体機能ではTAKのエンコードには対応していませんが、 TAKのコマンドラインエンコーダを外部エンコーダとして利用することでエンコード可能です。 「ファイルの変換」で「External Process」を選択して TAKのコマンドラインエンコーダ"Takc.exe"を指定し、コマンドラインオプションなどを設定して変換してください。 ●音楽CDトラック ファイル形式 拡張子 CD-DA *.cda ●リストファイル ファイル形式 拡張子 読み込み 保存 リストファイル[※5] *.m3u ○ ○ UTF-8 リスト ファイル[※5] *.m3u8 ○ ○ Unicode リスト ファイル[※5] *.m3u16 ○ ○ CUEシート[※6] *.cue ○ × [※5] ファイルのパス指定は絶対パス・相対パスどちらも対応しています。(読み込み・保存とも) リストファイルの保存ダイアログで拡張とついた形式を選んでリストファイルを保存すると、 リストファイル内に「リストに登録されているファイル」のタグ情報を転記して 次回リスト読み込み時にファイルのタグ情報読み込み・表示を高速化することができますが uLilith以外のサウンドプレイヤーソフトではリストファイルを正しく読み込めなくなるおそれがあります。 (リストファイル内にLilith独自の形式でファイルのタグ情報を書き込むため。 なお旧Lilith(Ver.0.9系)は、ANSI 拡張リストファイル(*.m3u)であれば読み込めます) リストファイルを他のサウンドプレイヤーソフトと共有して使用する場合は、 『拡張』のつかない形式のほうを選んで保存してください。 [※6] CUEシート(拡張子*.cue)は初期状態では関連付けツールに登録されていないので、 ASFと同じく関連付けウィザードの拡張子一覧で拡張子の追加登録が必要になります。 (Windows 2000 / XPは「DDEClient.exe」に手動で関連付けてください。) ●動画ファイルの音声トラック WMV形式・ASF形式の動画ファイルの音声トラックの再生が可能です。(音声部分のみ。動画部分は表示できません) また、これ以外の形式(AVI形式など)の動画ファイルについても 音声トラックがuLilithで再生可能なフォーマットであれば音声のみ再生可能です。 なお、拡張子フィルタ(設定画面の「読み書き→拡張子」)で読み込む拡張子を制限する場合は、 「読み込む拡張子」の一覧に再生したい拡張子があるかどうかを確認しておいてください。 (初期状態でAVI・MPG・MPEG・WMVなどの動画の拡張子も登録されているとは思いますが もし目的の拡張子が登録されていなければ追加登録してください。) DirectShowフィルタの利用により対応が可能なフォーマット uLilithでは、DirectShowフィルタを利用することにより 標準プラグインで対応していないフォーマットも再生・デコードをすることができます。 使用には別途、各フォーマットに対応したDirectShowフィルタ(とスプリッタ)が必要になります。[※7] それらのフィルタ・スプリッタをインストール・設定した上で uLilithの設定画面の「プラグイン→VSSプラグイン」の"Direct Show File"のプロパティでプラグインを設定してください。 64bitOSでuLilithを使用している場合は、 導入するDirectShowフィルタ・スプリッタが64bit用であるかどうかを確認してから導入してください。 (このページ一番下の「☆64bitOSでuLilithを使用している場合の注意事項」を参照) [※7] DirectShowフィルタによってはスプリッタ(デコーダとファイルを接続するもの)が必要になるものがあります。 例えば、AAC(*.m4a)を再生するためにDirectShowフィルタに「ffdshow」を使用する場合、 「MP4Splitter」か「Haali Media Splitter」のスプリッタが必要になります。 ●対応が可能なフォーマットの例 以下のフォーマットはDirectShowフィルタの導入で使用可能になると思われるフォーマットの一例です。 (DirectShowプラグインの「受け付ける拡張子」の初期設定より) 対応するDirectShowフィルタを導入していない場合は再生できません。 ファイル形式 拡張子 再生 デコード エンコード[※8] The True Audio *.tta ○ ○ × WavPack *.wv ○ ○ × MPEG2-AAC *.aac ○ ○ × MPEG4-AAC[※9] *.mp4*.m4a*.3gp ○ ○ × Musepack *.mpc ○ ○ × Matroska *.mka ○ ○ × ドルビーデジタル *.ac3 ○ ○ × デジタル・シアター・システム *.dts ○ ○ × [※8] 基本的にはuLilith本体機能ではこれらのフォーマットのエンコードは不可能ですが、 コマンドラインエンコーダが存在するフォーマットに関しては、 「ファイルの変換」で「External Process」を選択して、 そのコマンドラインエンコーダのexeファイルを指定すればエンコードが可能です。 [※9] DRM付きのAACファイル(*.m4p)は再生出来ません。 (初期設定では「受け付ける拡張子」にM4Pも入っているようなので、 (読み込めない拡張子として)拡張子で弾かれることはないと思いますが ファイルを読み込めても正しく再生できないと思われます。) 以下のフォーマットについてもDirectShowフィルタの導入で使用可能になると思われますが、 初期状態では、本体設定画面の「プラグイン→VSSプラグイン」から開く DirectShowプラグイン設定の「受け付ける拡張子」一覧に、以下のフォーマットの拡張子は登録されていないので DirectShowフィルタを導入した場合は、拡張子を追加するのを忘れないようにしてください。 (DirectShowプラグインの設定画面内の「受け付ける拡張子」に登録されていない拡張子は DirectShowフィルタが導入されていてもuLilithでは再生できません。) また、拡張子フィルタを使用している場合はそちらにも拡張子を登録しておいてください。 ファイル形式 拡張子 再生 デコード エンコード OptimFROG *.ofr ○ ○ × OpenMG *.oma*.omg ○ ○ × なお、DirectShowフィルタの導入でファイルが再生可能になっても、 ファイルのタグ情報に関しては、使用しているDirectShowフィルタがタグの読み込みに対応していない場合、 またはタグ読み込みが可能でもuLilithで対応していないタグ形式の場合は、正しく表示されません。 (標準プラグインで再生可能なものでも同様に、非対応のタグ情報は読み込めないおそれがあります) 以下の表は読み込み可能なタグ形式の一覧です。 uLilithで読み込み可能なタグ形式 対応タグ 使用されている主なフォーマット ID3v1.x/ID3v2.x MP1・MP2・MP3・The True Audio(ID3v2) APE Tag v2 Monkey's Audio・WavPack・Musepack・Digital Theater Systems Vorbis Comment FLAC・Ogg Vorbis・OggFLAC Windows Mediaタグ Windows Media Audio・Windows Media Video RIFFタグ(SIフィールド) RMP3・WAV・AVI ☆64bitOSでuLilithを使用している場合の注意事項 64bitOSでx64版のuLilithを使用している場合、使用できるDirectShowフィルタやスプリッタは64bit用のもののみで 32bit用のDirectShowフィルタやスプリッタは使用できません。 (Windowsの仕様により、64bitアプリケーションから32bit用のDirectShowフィルタやスプリッタは呼び出しできません。) 64bitOSで32bit用のDirectShowフィルタやスプリッタを使用する場合は 32bitOS用のuLilith(x86版・Core2版)をインストールし、 その32bitOS用のuLilithでそれらのフィルタやスプリッタを使用してください。 (※導入事例 2013/01/19) OS Windows7 x64 Ultimate uLilith 2013-01-18_x64Core2版(64bit版 uLilith) 1.LAV Filtersをインストール(フィルタ・スプリッタ同梱なので難しいことが嫌いな人はオススメ。また、x86、x64両方に対応) 2.Win7DSFilterTweakerを用いて「Preferred decoders」を「LAV Audio」に変更。
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ファイル 内容 備考 admin.cgi プレイヤー管理 プレイヤーの削除やリセット処理。データの補正など admin_country.cgi 国管理 初期の国設定、国の追加、削除。国データバックアップ修正 bbs_ad.cgi 宣伝言板 宣伝言板のタイトルなどの設定 bbs_country.cgi 作戦会議室 作戦会議室のタイトルなどの設定 bbs_daihyo.cgi 代表会議室 代表会議室のタイトルなどの設定 bbs_public.cgi 掲示板 掲示板のタイトルなどの設定 bbs_union.cgi 同盟会議室 同盟会議室のタイトルなどの設定 bj.cgi メインCGI 自然回復の設定。次に行動できるまで、メンテナンス中のメッセージなど blog.cgi 日記 日記の設定 book.cgi 本作成 本作成の設定 chat_prison.cgi 牢獄 牢獄のタイトルなどの設定 chat_public.cgi 交流広場 交流広場のタイトルなどの設定 config.cgi メイン設定 メインとなる設定 config_game.cgi ゲーム設定 ゲームに必要な設定 contest.cgi コンテスト 殿堂入りの項目名などの設定。関連「./data/contest.cgi」 index.cgi トップ画面 関連「./lib/template_pc_index.cgi」「./lib/template_mobile_index.cgi」 legend.cgi 悠久の石碑 項目名などの設定 letter.cgi 手紙 手紙の設定を変える場合は$max_commentなどを追加する「blog.cgi」など参照 link.cgi ワンクッションリンク login.cgi ログイン時処理 プレイヤー一覧の更新、期限切れプレイヤーの削除など。1レベル1世代は○日削除を変えたい時はここをいじる memory.cgi 戦歴表示 news.cgi 過去の栄光など表示 項目名の設定 new_entry.cgi 新規登録 初期ステータスの設定 oekaki.cgi お絵描き お絵描きの設定 oekaki_exit.cgi お絵描き正常終了後の画面 oekaki_save.cgi お絵描き保存処理 past_log.cgi 過去ログ表示 players.cgi プレイヤー一覧(携帯用) profile.cgi プレイヤー詳細表示 reset_player.cgi リセット処理 ペナルティーの設定 sales_ranking.cgi 売上ランキング 項目名などの設定。お店閉店、銀行破産処理など backup バックアップフォルダ 「config_game.cgi」の$is_contries_backupが1ならバックアップデータが保存されていく。「login.cgi」のプレイヤー一覧更新周期ごとに保存 backup/index.html ダミーファイル data 共通設定データフォルダ data/contest.cgi コンテストの設定 関連「contest.cgi」「./lib/shopping_contest.cgi」 data/header_myroom.cgi MyRoomの共通ヘッダー 関連「blog.cgi」「book.cgi」「lette.cgi」「oekaki.cgi」 data/hunting.cgi 討伐の設定 関連「./lib/add_monster.cgi」「./lib/hunting.cgi」 data/profile.cgi プロフィール プロフィールの項目設定 data/skill.cgi 技設定 html その他データフォルダ html/0.html プレイヤー一覧(無所属) html/back1.gif TOP、タイトルなどの背景画像 html/bj.css メインのスタイルシート html/favicon.ico Favicon html/index.html ダミーファイル html/security_url.html お絵描きエラー画面 html/space.gif 透明1ドット 疲労度などのバーに使用 html/title.gif PCトップのタイトル画像 icon アイコンフォルダ icon/000.gif デフォルト顔アイコン icon/index.html ダミーファイル icon/non_mark.gif デフォルト国シンボルアイコン lib ライブラリフォルダ lib/add_collection.cgi コレクションルーム lib/add_monster.cgi 魔物追加 lib/battle.cgi 戦闘 属性による優劣、会心の一撃、技閃き設定など lib/bbs.cgi 掲示板系処理 bbs_????の共通設定 lib/chat.cgi チャット系処理 chat_????の共通設定 lib/country.cgi 国情報メニュー 項目名などの設定 lib/country_config.cgi 君主の仕事 君主の権限設定 lib/country_daihyo.cgi 代表者の仕事 代表者の権限設定 lib/country_info.cgi 各国情報表示 lib/country_leader.cgi 君主投票 必要投票数、立候補金などの設定 lib/country_move.cgi 仕官 仕官の設定 lib/depot.cgi 預かり所 預かり所の設定 lib/domestic.cgi 内政 lib/hunting.cgi 討伐 lib/jcode.pl 日本語変換ライブラリ lib/main.cgi メインメニュー lib/military.cgi 軍事 lib/move_player.cgi 国移動補助処理 lib/myself.cgi マイルームメニュー lib/myself_bank.cgi 商人の銀行設定 lib/myself_book.cgi マイブック lib/myself_collection.cgi コレクションルーム lib/myself_mes.cgi セリフ変更 lib/myself_picture.cgi マイピクチャ lib/myself_profile.cgi 自己紹介 lib/myself_shogo.cgi 称号変更 lib/myself_shop.cgi 商人のお店 lib/myself_skill.cgi スキル継承 lib/prison.cgi 牢獄時メニュー lib/promise.cgi 外交 lib/reset.cgi 統一期限、統一 統一期限、難易度、初期国物資などの設定 lib/shopping.cgi ショッピングモールメニュー lib/shopping2.cgi ショッピングモールメニュー2 lib/shopping_akindo.cgi 商人のお店 lib/shopping_akindo_bank.cgi 商人の銀行 lib/shopping_akindo_book.cgi ブックマーケット lib/shopping_akindo_picture.cgi 美の画伯館 lib/shopping_auction.cgi オークション オークションの設定 lib/shopping_casino.cgi カジノ lib/shopping_casino_exchange.cgi カジノ交換所 賞品の設定 lib/shopping_colosseum.cgi 闘技場 lib/shopping_contest.cgi コンテスト会場 lib/shopping_finance.cgi 闇金融 闇金融の設定 lib/shopping_hospital.cgi 黒十字病院 黒十字病院の設定 lib/shopping_job_change.cgi 転職の祠 lib/shopping_junk_shop.cgi ジャンクショップ lib/shopping_lot.cgi 宝くじ 賞品の設定 lib/shopping_marriage.cgi 結婚相談所 lib/shopping_smith.cgi 鍛冶屋 lib/shopping_unit_exchange.cgi 謎の神殿 勲章交換賞品の設定 lib/system.cgi 全体的によく使うサブルーチン集 lib/system_game.cgi ゲームでよく使うサブルーチン集 lib/template_mobile_base.cgi 携帯ゲーム画面 lib/template_mobile_index.cgi 携帯トップ画面 lib/template_pc_base.cgi PCゲーム画面 lib/template_pc_index.cgi PCトップ画面 lib/training.cgi 修行 lib/war.cgi 戦争 援軍人数、待ち伏せ効果、戦争相手の階級・統率レベルなど lib/war_form.cgi 戦争進軍前 lib/world.cgi 世界情勢変更 lib/_bbs_chat.cgi 掲示板チャット日記などの書き込み処理 lib/_myself_goods.cgi マイピクチャ、マイブックなどの処理 lib/_shopping_akindo_goods.cgi 美の画伯館、ブックマートなどの処理 lib/_war_result.cgi 戦争結果処理(勝ち負け統一など) log ログフォルダ log/auction.cgi オークションログ log/bbs_ad.cgi 宣伝言板ログ log/bbs_ad_log.cgi 宣伝言板過去ログ …以下略…
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2020-09-06 キャラクターファイル/ディスペル キャラクターファイル/コウモリ キャラクターファイル/ハガー キャラクターファイル/王虎 キャラクターファイル/HRシリーズ キャラクターファイル/亀型B.O.W. キャラクターファイル/HAシリーズ キャラクターファイル/土管砲 キャラクターファイル/ティンダロス キャラクターファイル/大砲 キャラクターファイル/ウーズ キャラクターファイル/ポスタル キャラクターファイル/G キャラクターファイル/ミスクリエーション キャラクターファイル/リサ・トレヴァー キャラクターファイル/ネメシストルーパー キャラクターファイル/アダム キャラクターファイル/エアレイド キャラクターファイル/追跡者 キャラクターファイル/ギャドフライ キャラクターファイル/タイラント キャラクターファイル/アリゲーター キャラクターファイル/バグズ キャラクターファイル/コキュート キャラクターファイル/リーパー キャラクターファイル/出木杉(寄生体) キャラクターファイル/バイオゲラス キャラクターファイル/ヴェルデューゴ キャラクターファイル/T-レディー キャラクターファイル/アレクシア
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ファイルを置く場所です
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■ファイル置き場 [編集] Aion Warz Launcher ダウンロード items.pak 環境によってエラーが出たりする事もあるので各自で使い分けてください。 items.pakまでのパス \The Tower of AION\data\USA\Items 2.7items.pak / 3.0コンテンツパッチ .rar 最新 2.7items.pak ver.2 2.7items.pak ver.1 2.5 2.1items.pak XPでエラーが出る人向け。データが足りないので新しいアイテムは透明になったり、一部トレ出来ない場合もある bin32 2.7bin32 EU(ミラー pass warz)最新 2.5bin32 EU enu.pak enu.pak(ミラー) npcs.pak 2.5Npcs.pak 2.1Npcs.pak クライアント 2.7 JP 2.7 EU 2.1 JP その他 日本語化 2.7 JP スプラッシュ画像
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ここはファイル保管庫です。 データベースに載せられないほどの大きいリストや検証画像などのその他ファイルをアップロードして下さい。 違法性のあるデータなどはアップロードしないで下さい。 1ファイル1Mまで。 cwc解説ログ 2ch過去ログ
https://w.atwiki.jp/usbportable/pages/38.html
ED (95/98/Me/NT4/2000/XP) ファイル暗号化 超強力&超カンタン&フリーウェアなファイル暗号化ツール USBdriveSecureTool (98/Me/2000/XP/Vista) USBメモリ上での使用に最適化された ファイル暗号化ソフト 暗号化方式は、米国商務省標準技術局が制定する AESに採用されたRijndaelを採用 アタッシェケース (98/NT/2000/XP) 日常的に使うことを想定し、見た目のシンプルさと簡便な操作性に 注力しながらも、世界標準の暗号アルゴリズムを採用した強力な ファイル/フォルダ暗号化ソフト
https://w.atwiki.jp/swfadv/pages/26.html
更新日:2009/06/07 11 13 58 キャラクターファイルとは キャラクターファイルの作り方 Flash8以前(ActionScript2.0以前)でキャラクターファイルを制作する際の注意点 参考資料 キャラクターファイルとは キャラクターイベントで使用するキャラクター画像の素材作りについて解説します。 swfAdvで読み込み対応している画像形式は以下の通りです。 SWF 非プログレッシブ JPEG 非アニメーション GIF PNG しかしながら、swfAdvは以下の点によりSWF形式でのキャラクター素材作りを強く推奨しています。 立ち絵の輪郭の外側を見えなく(透過)させて背景と綺麗に馴染ませるには、通常の画像形式では難しい。(png, gifならば可能) 頻度が高いであろう表情変更の毎に画像読み込みをしていては非効率的。あらかじめ幾つかの表情パターンのをパッケージしたファイルをロードする方がプレイもスムーズになる。 まばたき、口パク、立ち絵自体が動く、などのキャラクターアニメーションが容易に実装できる。 ファイル数が減れば管理が楽になる。 本稿では、SWF形式でのキャラクターファイル制作について解説していきます。 キャラクターファイルの作り方 1.キャラクターイメージの制作 まずはキャラクターの絵素材を用意しましょう。 Flash上のグラフィックエディタで直接ペイントするか、PhotoShopなどのツールで制作した画像ファイルを使用します。 図1-1. Flashでペイント中の画面 画像ファイルを使用する場合、背景とキャラクターの体を馴染ませるためには輪郭の外が透過された画像を使う必要があります。 透過画像にはGIFとPNGが一般的ですが、GIFだと輪郭にジャギが出てしまうのでPNGを使うことをお勧めします。 絵が用意できたら、これをムービークリップインスタンスに変換します。変換してできたムービークリップを、ここでは 「表情ムービー」と呼ぶことにします。 複数の表情パターンを用意したい場合には、下のように各表情ごとに表情ムービーを制作していきます。 図1-2. 「平静」と「怒った」顔の表情ムービー 2.表情の定義 次は、手順1で制作した表情ムービーをswfAdvで使えるように準備します。 swfAdvはキャラクターファイルのrootのタイムラインを移動することで表情の切り替えを行っています。 では具体的にどう作業するかというと、下図のようにrootのタイムラインに表情の数だけキーフレームを切り、フレームラベルに 任意の表情名を記述するだけです。 図2-1.表情ごとに切られたキーフレーム あとは手順1で制作した表情ムービーを、対応した表情のキーフレームに配置すれば完了です。 配置の際に注意しなければならないのは、表情ムービー内のキャラクターの仕草によって画像の幅に違いがある場合です。 図2-2.違う横幅同士のイメージ比較 上図は横幅がばらばらのイメージを縦に同じ座標で並べたものです。その上から一番上のキャラクターの背骨の位置を基準に 赤い線を引きました。見てわかる通り、幅に差がある画像ほど背骨の位置がずれています。 この状態で各表情を同じ座標に全部配置してしまうと、表情が変わるたびにガクガク立ち居地がブレて見栄えが悪くなるでしょう。 なので、どこかの座標を基準に表情ムービーの位置を微調整する必要があります。 図2-3.座標を調整された表情ムービー 上図はx 0, y 0の座標を基準に、背骨の位置に調節されたものです。 これで綺麗に表情切り替えできるキャラクターになりました。 制作できる表情の数は、Flashの仕様((*1))に依存しますが、数が多くなるだけ容量も大きくなります。 数メガ単位まで膨れ上がってしまった場合は、複数のキャラクターファイルに分けるなど工夫する 必要がでてきます。 (例えば、同じキャラクターで違う衣装の絵がある場合、同一場面で服装を変えることは稀でしょうから ファイル分けし易いと言えるでしょう。) 3.表情の定義 今度は、シナリオファイルのテキストイベントから呼ばれる口パク機能を追加します。 この機能は無くてもシナリオ自体は動作しますので、必須ではありません。 ではまずはじめに、口の部分だけを切り抜いたアニメーションムービークリップを作ります。 これを口パクムービーと呼ぶことにしましょう。 swfAdvのテキストイベントでは、テキスト表示している最中に口パクムービーをループ再生しテキストが表示し終わったら 口パクムービーの1フレーム目で停止します。その点を留意してアニメーションを作っていきましょう。 図3-1.口パクムービー製作中のタイムライン だいたい0.3~0.4秒くらいで一回口を開閉させる動きにすると良い具合になると思います。 コマ数は多ければそれだけなめらかになりますが、閉じた状態と全開の状態と、その間を取った3コマでも それなりに綺麗になります。 できたアニメーションはムービークリップに変換し、表情ムービーとは別のシンボルにします。 次に、表情ムービー内に口パクムービーを追加します。 口パクムービーを作ったことで、口の部分は別のパーツになっているため、元の絵から口だけ削除した状態で 画像を用意します。 図3-2.口の無いイメージ この上階層に、先程作った口パクムービーを重ねればアニメーションの準備は完了です。 最後に、swfAdvがどのインスタンスが口なのかを特定するために、インスタンス名を設定しておきます。 口パクムービーと、その上の階層である表情ムービーの二つに下記の名前でインスタンス名を入力します。 指定箇所 インスタンス名 表情ムービー expression 口パクムービー mouth 表3-1.インスタンス名対応表 図3-3.表情ムービーへインスタンス名入力 図3-4.口パクムービーへインスタンス名入力 以上で口パク機能の実装が完了します。 Flash8以前(ActionScript2.0以前)でキャラクターファイルを制作する際の注意点 Flash9(ActionScript3.0)で制作されたFlashコンテンツは、Flash8以前の設定でパブリッシュされたFlashコンテンツと直接連携することができません。 Flash8以前で作られたキャラクターファイルをswfAdvで使うには、LocalConnectionオブジェクトを介して通信する必要が有ります。 通信するために、キャラクターファイル側に実装しなければならない機能として以下の二点が挙げられます。 コネクション名の生成、送信機能 各アクションに対応した処理を行う機能 作成例を以下に記述します。 1. コネクション名の生成 LocalConnectionで通信する際、同じコネクション名が使われているものがあると全てに送信されてしまいます。 キャラクターのように個々で表情を変えたり、口パクさせる必要のある場合は、ユニークなコネクション名である必要が有ります。 よってまず、swfAdvに対し読み込まれたキャラクターが、どんなコネクション名で通信するのかを知らせなければなりません。 swfAdvは、キャラクターを画面に表示した直後に「_PrototypeConnectName」という名前でコネクションを張るので、それに対しユニークなコネクション名を送信します。 接続後「onConnectionName」というメソッドに、コネクション名の文字列を引数で渡せば完了です。 2. アクション処理機能の実装 swfAdvからキャラクターに対して送信するアクション動作の処理を、スクリプトで記述します。 swfAdvがアクセスしてくるメソッドは以下の二種類です。 メソッド名 内容 expression 表情変更( chr action="face" id="1" 表情名 /chr ) lip 口パク{true 口パクオン, false 口パクオフ} quit キャラクターが画面から取り除かれる際に実行されるメソッド ※具体的な処理内容はキャラクターファイル側での実装となるので、必ずしもキャラクターファイルの作り方に記載した手法で作る必要はありません。 例:キャラクターファイルの1フレーム目に下記のようなスクリプトを記述します(サンプルダウンロード) var swfadvconnect LocalConnection = new LocalConnection(); //現在時刻+ランダム数値によるユニークになりそうな値を生成var date Date = new Date();var date_str String = (String(date.getDate()) + String(date.getHours()) + String(date.getSeconds()) + String(date.getUTCMilliseconds())); //コネクション名var realName String = "_maidConnectionName" +date_str; //生成したコネクション名でキャラクター自身にコネクションを張るswfadvconnect.connect(realName);//swfAdvにコネクション名を送信swfadvconnect.send("_PrototypeConnectName", "onConnectionName", realName); var _this = this;//表情メソッドswfadvconnect.expression = function(name String){ _this.gotoAndStop(name); //特定のフレームへジャンプ}//口パクメソッドswfadvconnect.lip = function(flag Boolean){ //口パクアニメーションのMovieClipを再生するか、1フレーム目で停止させるかの処理 if(flag){ _this.expression.mouth.play(); } else{ _this.expression.mouth.gotoAndStop(1); }}; 参考資料 画像形式について とほほの画像入門 開発blog ゲーム制作記事 サンプル製作 その1 サンプル製作 その2 名前 コメント
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基底ファイル名 読み:きていふぁいるめい 英語:base file name 別名: 意味: 基底ファイル名とはパスを除いたファイル名のこと。 2008年08月26日
https://w.atwiki.jp/simamoe/pages/15.html
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